comunicação Cyberpunk 2077

Jogos on-line e a Comunicação

março 01, 2021PP Blog



                      Imagem: JÉSHOOTS - Pexels
           


Os jogos on-line se tornaram bastante populares a partir do momento em que a internet se tornou mais acessível, especialmente com a banda larga, uma vez que por meio desta conexão, os usuários poderiam se conectar com vários jogadores e competir de maneira mais interativa, através de chats. Porém, nem sempre houve essa acessibilidade. Em 2021 completa trinta anos que o primeiro jogo on-line foi lançado e para entender melhor o surgimento dessa era inovadora dos games é preciso retornar à década de noventa. 


                                                                   Um pouco da história dos games


    O ano de 1991 foi marcado pelo surgimento do primeiro jogo on-line, um xadrez adaptado pela empresa Apple juntamente com o sistema Java Connect. Na sequência, com a popularização dos BBS (Bulletin Board System) - um software de computador que permite a comunicação via telefone - foi possível acessar notícias, participar de fóruns, chats e jogos on-line. Sendo um sistema muito parecido com a internet, seu uso começou a chegar cada vez mais às cidades e, consequentemente, um número maior de pessoas havia se conectado. Dentre os jogos, é bom citar Doom, um game de tiro em primeira pessoa. Ainda que a conexão não fosse tão rápida em comparação com os dias atuais, é impossível negar que o lançamento do jogo pela id Software não tenha sido algo inovador para a época. 

    Encaminhando para o fim dos anos 90, em 1997, surge a internet banda larga e os jogos on-line se tornam mundialmente acessíveis, dessa forma cabe citar a dimensão tomada pelo gênero MMORPG, que basicamente são jogos de interpretação de personagens on-line. Como um forte exemplo para a época está Ragnarok, que é um jogo de exploração onde é possível criar e personalizar o personagem da forma que o jogador desejar. Na medida em que o nível do jogo sobe, mediante a exploração de locais, o personagem é encaminhado para outro ambiente onde realmente o game é iniciado com mais lugares para descobrir, missões para cumprir e níveis a chegar. 

    Durante esse período, os jogos on-line eram exclusivos para computadores, até que em 1998 é lançado pela Sega, o Dreamcast, primeiro console da sexta geração dos consoles, entretanto, o último da desenvolvedora. No aparelho era possível jogar com suporte on-line jogos como: Quake III Arena, Phantasy Star e Bomberman, sendo o primeiro caracterizado por ser um game de tiro em primeira pessoa, o segundo um RPG e o último um jogo de estratégia.

    No início dos anos 2000 o game mais marcante foi Counter Strike ou CS, e como é um jogo eletrônico para computadores, se tornou um fator essencial para a disseminação das Lan Houses. Trata-se também de um jogo de tiro em primeira pessoa e narra a história da batalha entre terroristas e antiterroristas. 
Ainda hoje, o game é muito popular e promove campeonatos como CBCS (Campeonato Brasileiro de Counter Strike), que é patrocinado por algumas marcas como Lenovo e Banco do Brasil.


E a Indústria Cultural nisso tudo?



    Para compreendermos como funciona o entretenimento e o lucro nesse campo, vale destacar o termo criado na década de 1940: Indústria Cultural. Essa expressão, concebida pelos intelectuais da escola de Frankfurt, Adorno e Horkheimer, visa entender como as transformações culturais, individuais e sociais se transformam em produtos de massa. Desta forma, da mesma maneira que existem padrões voltados para a produção industrial, há também a comercialização de valores e costumes de um grupo social. Em síntese, a relação de “Cultura-produto” se fundamenta nos habitus de uma classe social - majoritariamente dominante, o que, por consequência, gera um padrão de referência e consumo de outras classes.

    A partir dessa concepção, são produzidos conteúdos como jogos, séries, filmes e livros para reforçar esses comportamentos na sociedade que, a partir da rotulação de um produto midiático, alimenta ainda mais o mercado de games, o que contribui para a geração de lucro. Com isso, a presença massiva de jogos on-line como entretenimento tornou-se bastante evidente na realidade do público mais jovem, que vem como produto da indústria cultural e do pensamento capitalista. Essa realidade pode ser percebida no fato de que, segundo a empresa PWC, todos os anos a indústria dos games movimenta mais 1,5 bilhões de dólares apenas com o mercado brasileiro, que é considerado o 13° maior do mundo. 

    Neste contexto, um exemplo que cabe mencionar com relação à Indústria Cultural é Cyberpunk 2077, que foi lançado em dezembro de 2020. A expectativa do jogo tem sido bem alta desde 2012, quando foi anunciado pela primeira vez. A partir dessa data houve diversos adiamentos até o lançamento final. No entanto, seu enredo foi um elemento essencial para cativar a atenção dos gamers e do público em geral. Para começar, a proposta do jogo se passa em um futuro dominado pela tecnologia, com implantes cibernéticos e com neuro implantes, que fazem parte do cotidiano dos indivíduos. Além disso, o termo cyberpunk propõe uma junção das palavras cibernética, que representa todo o contexto tecnológico, e punk, que está relacionado a um comportamento rebelde, sendo essa a principal característica dos personagens. Mas como isso se relaciona à indústria?

Imagem: IGN Brasil


    Bem, o fato de terem colocado a fisionomia de um dos personagens idêntica ao ator Keanu Reeves, fez com que despertasse ainda mais interesse nas pessoas para adquirirem o jogo, não só pelo enredo, mas também pela inserção de um personagem pertencente à cultura pop, já que o ator é bastante conhecido por interpretar o protagonista Neo na trilogia Matrix e atualmente, John Wick nos filmes com mesmo nome. Além disso, uma das principais características da indústria cultural é a determinação de estilo de vida, portanto, pode ser que as vestimentas, gírias e caracterização colocadas na obra possam ser utilizadas pelos jogadores na vida real, fazendo com que, futuramente, se converta em modos de se comportar e também se tornem produtos, como camisetas, livros e até mesmo filmes.

    Entretanto, apesar da repercussão do jogo gerada pela alta expectativa de seu potencial, o público acabou se decepcionando, uma vez que duas semanas depois do lançamento, o jogo apresentava diversos bugs, como travamento, lentidão e problemas gráficos, como o sumiço de objetos e até mesmo de personagens. Isso fez com que a reputação da desenvolvedora CD Projekt diminuísse, já que ela havia desenvolvido versões para PC e anunciado que funcionaria em consoles. Desse modo, o game não pode rodar no Playstation 4 e nem no Xbox One. Para aqueles jogadores que haviam comprado o jogo, esperando que funcionasse nestes aparelhos, foi preciso pedir reembolso para as empresas desses consoles. 

Imagem: Soumil Kumar - Pexels




O mercado de Games



    O mercado de games é um dos maiores do mundo e conquista cada vez mais espaço nas vidas das pessoas ao redor do planeta. É o que demonstra os dados da Newzoo, empresa que no ano de 2020 revelou que esse setor cresce cerca de 10% anualmente. Tal resultado é efeito não somente dos grandes avanços tecnológicos na área do entretenimento, mas também efeito direto, em especial ao ano de 2020, da maior pandemia dos últimos cem anos, que fortaleceu ainda mais esse mercado. Além disso, esse sucesso nos últimos tempos também é causado pelo barateamento dos periféricos e jogos eletrônicos, que fomentaram um público progressivamente mais conectado e disposto a testar novidades digitais nesse ramo. Consequência indireta desse crescimento, é o fato de que gigantes da tecnologia já começaram a observar e se inserirem no ramo dos games, como Apple, Google e Amazon, que nos últimos meses lançaram as suas próprias plataformas de jogos e contam com serviços de jogos por streaming, algo inovador que, de maneira certa, contribuirá para o fortalecimento e propagação do mercado de games

    Por outro lado, um novo coadjuvante surge para favorecer esses desdobramentos do mercado de games: o eSports. Em linhas gerais, o termo eSports se caracteriza pelas competições organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais, que visam promover torneios midiáticos dos mais diversos gêneros de jogos eletrônicos. Esse coadjuvante, visto no passado como algo nada promissor e que atraía apenas alguns entusiastas, hoje se apresenta como o segmento mais promissor dentro do mercado de games brasileiro, dado que 46% das pessoas entre 10 e 20 anos de idade no Brasil, acompanham algum torneio de eSports. Com isso, os conhecidos fãs dessa modalidade possuem, a quase todo momento, plataformas de streaming  a disposição, como: Youtube, Twitch, HitBox, Facebook, entre outras. 

    A atratividade desse mercado é tão crescente que os tradicionais clubes e marcas de futebol como Flamengo, Corinthians, Santos e Cruzeiro já possuem suas próprias equipes nos esportes eletrônicos, com a finalidade de atrair o público mais jovem, contando com o apoio de diversas marcas de patrocínio. Desse jeito, o futebol, que era visto como o principal produto midiático da televisão, vai perdendo esse espaço, mas ganhando outros.

    Não perca o próximo texto onde vamos abordar como os jogos eletrônicos influenciam o público infantil, se tornando cada vez mais presentes em suas vidas. Clique aqui para acessá-lo


Referências:



   

Autoria: Bruno Alves Oliveira Fernandes e Ingrid de Andrade Rolim 
(Alunos do 2º ano de Comunicação Visual Integrado ao Ensino Médio)
Orientação e revisão: Professora Lícia Frezza Pisa.



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