educação Gameficação

Jogos e o Público Infantil

março 09, 2021PP Blog

 



Gameficação: os jogos no processo de aprendizagem


Imagem: Ketut Subiyanto - Pexels

         Desde pequenos, os jogos estiveram presentes em nosso processo educativo. Seja por meio de tabuadas matemáticas, com intuito de criar um processo de memorização; ou por meio de brincadeiras que promovem interação social; bem como as cantigas de roda, que geralmente eram ensinadas na disciplina de educação física. Esse método de ensino voltado para o lúdico encaminha as crianças para um maior contato com a comunicação, que se faz essencial para o convívio em sociedade. Além disso, esse acesso aos jogos pode não só auxiliar no processo de aprendizagem – tal como os jogos de conhecimentos gerais – mas também pode despertar a criatividade desses pequenos indivíduos, por exemplo, através de atividades que envolvam ilustrações, recortes e pintura. 
  Entretanto, todas essas dinâmicas mencionadas se relacionam com algum tipo de contato físico e, atualmente, o mundo está sendo cada vez mais dominado pelas tecnologias virtuais, isto é, pelo modo on-line. Por esse motivo, os professores estão, a cada dia, inserindo uma dinâmica de gameficação em suas aulas para torná-las ainda mais interessantes. Nesse sentido, é cabível mencionar a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua (PNAD Contínua), de 2019 feita pelo IBGE, que mostra alguns motivos da evasão escolar, sendo um deles representado por 29,2% dos alunos que abandonaram os estudos por falta de interesse. Portanto, ao adicionar processos de Gameficação ou Ludificação, que é um método que os docentes fazem, quando inserem recursos de jogos, tal como missões, desafios, avatares, cenários, ranking de pontuações e até mesmo prêmios de recompensa em suas aulas, a fim de promover uma dinâmica entre os alunos. Este processo não só possibilita maior interação entre os estudantes, como também adiciona a tecnologia como instrumento de pesquisa. Sem contar a possibilidade dos trabalhos serem feitos em equipe, que conta como um fator essencial para a socialização. 
Vejamos um exemplo hipotético: uma professora de inglês pretende mostrar um novo vocabulário para seus alunos. Em sua turma antiga ela passava um texto e interpretava junto com os discentes, apontando as novas palavras que compõem esse vocabulário que ela gostaria de transmitir. No entanto, desta vez, ela pretende ser mais lúdica e utilizar um aplicativo para passar o mesmo conceito. Para isso, ela passará o texto e vai interpretá-lo assim como fazia antes, porém, desta vez, a docente vai utilizar um aplicativo que possui um jogo de corrida. A proposta é a seguinte: depois de ler o texto, os alunos se dividirão em grupos e apenas um aluno ficará encarregado de instalar o app em seu smartphone e jogar de acordo com as respostas dos colegas de seu grupo. Quando a partida começar, à medida que os alunos acertarem cada vez mais as palavras que aprenderam, mais eles vão se aproximar da linha de chegada. Voilá! Aquilo que seria uma aula de inglês focada apenas na leitura e interpretação de textos, se tornou, por meio da gameficação, uma aula em que os alunos se divertem e aprendem ao mesmo tempo.

Sob a perspectiva de Jean Piaget e Friedrich Froebel


         Os jogos físicos ou eletrônicos são maneiras práticas de auxiliar na formação psicossocial da criança quando utilizados de forma correta. Nesse contexto, para o psicólogo Jean Piaget - pesquisador e um dos principais nomes da pedagogia mundial -, juntamente ao pedagogo Froebel, a conexão e inserção nesse universo pode ser compreendida em duas etapas: a sensorial e a operatória. A primeira, o indivíduo, entre 0 a 2 anos, desenvolve a capacidade de aprendizagem; já a segunda, até os 7 anos de idade, a criança aplica sua capacidade de aprendizagem, com a finalidade de que seja estimulada tanto em uma generalização sensorial, como uma estimulação ao raciocínio lógico e prático. Com isso, de acordo com o autor, os jogos permitem um progresso psicológico e social na criança, na medida em que essa é apresentada a contradições, realidades distintas e, sobretudo, a outras crianças da mesma faixa etária, o que certamente contribui para a sua formação cidadã. Nesse cenário, surge o papel dos jogos eletrônicos, seja na estimulação motora/racional, seja na integração social promovida pelo conhecido modo multiplayer.

A inserção de jogos on-line na vida das crianças



Imagem: Ketut Subiyanto - Pexels
         Sem hesitação, o público infantil se tornou, nos últimos tempos, um dos principais alvos dos jogos e das campanhas publicitárias. Nesse contexto, os jogos eletrônicos auxiliam diretamente no desenvolvimento da criança, desde habilidades motoras até mesmo na construção da criatividade. No entanto, tal contribuição social para a criança se estabelece hoje perante a um consumismo intenso, o qual grandes empresas procuram influenciar a criança por meio de grandes canais de mídia.

      Primeiramente, vale destacar que o mercado de jogos on-line brasileiro vem se expandindo progressivamente, o que por sua vez resulta em uma maior presença desses nos pormenores da vida do indivíduo. É o que revela uma pesquisa da Game Brasil, a qual aponta que para mais de 60% dos brasileiros os jogos eletrônicos são os seus principais produtos de entretenimento nas horas vagas. Nessa perspectiva, atualmente, o consumo infantil contribui ativamente para tal dado, já que desde pequenos desenvolvem, com a colaboração de pais e familiares, a capacidade e o desejo de consumo. Assim, através do imaginário da criança, é despertado nesses pequenos indivíduos o desejo de compra, por isso a mensagem publicitária para esse público é extremamente específica, tornando-se algo difícil, dado que a criança ainda não possui um desenvolvimento mental sólido, o que a torna um consumidor volátil.  

A exemplo, aqui nesta propaganda da empresa Epic Games Fortnite, se percebe que existe a utilização de personagens da Marvel, os quais remetem ao universo e imaginário infantil, evidenciando que o objetivo da campanha e da empresa se encontra no propósito de chamar e captar a atenção do público alvo para dentro de seu produto. Isso tudo, atrelado a uma progressiva inserção da internet nos anos iniciais da criança, contribui não somente para o estímulo consumista/capitalista, mas também para a falta de criticidade do ser em desenvolvimento.

Imagem: Dot Esports


     Além disso, segundo uma pesquisa realizada pela Universidade de Michigan, o acompanhamento parental nessa fase de aprendizagem e contato com o universo lúdico eletrônico é de suma importância, uma vez que esses jogos possuem altos índices de publicidades, as quais nem sempre são apropriadas para esse público. Outro ponto, além do já citado, é o objetivo de influenciar a criança na compra de produtos/serviços. Isso acontece quando os aplicativos coletam os dados do usuário, com a finalidade de veicular, cada vez mais anúncios de interesse infantil. Desse jeito, mesmo que tal prática seja proibida por lei, há pouca fiscalização pelo poder público, o que é intensificado pela falta de acompanhamento parental. 

Imagem: Ketut Subiyanto - Pexels

    Esperamos que tenham gostado da segunda parte do nosso texto, se ainda não leu o primeiro texto sobre "Jogos On-line e a Comunicação" clique aqui. Para finalizar, em breve falaremos das novas formas de publicidade das marcas com os jogos e nos jogos. Até lá!


Referências:


Como anúncios em apps de jogos infantis ferem os direitos das crianças (labedu.org.br)

Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem - Geekie

Friedrich Froebel, o formador das crianças pequenas, defendia um ensino sem obrigações (novaescola.org.br)



Este texto foi escrito por: Bruno Alves de Oliveira Fernandes e Ingrid de Andrade Rolim - Alunos do 2º ano do Curso Técnico Integrado em Comunicação Visual e Revisado pela Profa. Dra. Lícia Frezza Pisa. 




















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